تکنولوژی XSL ، از CSS)Cascading
Style Sheets) اقتباس شده است . CSS از یک Stylesheet بمنظور فرمت یک فایل HTML استفاده می نماید .XSL و CSS در موارد متعددی با
یکدیگر تفاوت دارند. CSS ، امکان تعریف رنگ ها ، مشخص نمودن زمینه ها ، نوع فونت ها و ...
را برای فایل های مبتنی بر Html فراهم می نماید. XSL امکان تبدیل یک فایل XML را به یک فایل Html ( و یا سایر فرمت های
دلخواه نظیر متن ) فراهم می نماید. در این مقاله ده نکته مهم در رابطه با تکنولوژی
XSL بیان می گردد .
نکته اول: همزمان با ارائه تکنولوژی XML توسط کنسرسیوم وب ،
تکنولوژی XSLT)Extensible StyleSheet Language for Transformation )، برای تبدیل یک سند
به نوع دیگر ، مطرح گردید. در زمان پیاده سازی XSLT ، تکنولوژی دیگر و
مرتبط با XML با نام XPointer نیز ارائه گردید. XPointer ، مکانیزمی برای اشاره به بخش های متفاوت یک سند XML است . یکی دیگر از
تکنولوژی های مرتبط با XML ، با نام XPath مطرح و ارائه گردید. XSLT,XPointer و XPath جملگی تکنولوژی های
مبتنی بر XML می باشند .
نکته دوم: تکنولوژی XSLT ، مشابه یک زبان برنامه نویسی بوده و دارای توابع و متدهای فراوانی
است که نمونه آنها را می توان در سایر زبان های برنامه نویسی مشاهده نمود.
مثلا" XSLT دارای یک حلقه تکرار با نام for-each است .<XSL:for-each> .تکنولوژی فوق
دارای برخی امکانات خاص دیگر است که نمونه آنها در سایر زبانهای برنامه نویسی وجود
ندارد . مثلا" با استفاده از المان <XSL:script> ، می توان در هر
مکان دلخواه ، اقدام به درج اسکریپت های مورد نظر نمود. برای درج محتویات یک فایل
نیز می توان از المان <XSL:include> استفاده کرد . در صورتیکه XML را بمنزله داده ها در
نظر بگیریم ، XSL ، زبان برنامه نویسی مناسب ، بمنظور انجام عملیات دلخواه بر روی
داده ها است .
نکته سوم: با اینکه XSLT مشابه یک زبان برنامه نویسی است ولی دارای یک تفاوت اساسی با
زبانهای برنامه نویسی است . زبان XSLT مبتنی بر تمپلیت ها می باشد . با استفاده از تمپلیت ها می توان
نحوه پردازش یک المان را مشخص نمود. قوانین تمپلیت می توانند با اولویت های متفاوت
و بصورت دلخواه تعریف و استفاده گردند. XSLT یک زبان تعریفی است .
(در صورت مواجه شدن با یک الگو ، خروجی به چه صورت تولید می گردد ) . روش برنامه
نویسی در XSLT ، مشابه زبانهای VB و یا جاوا نمی باشد . زبانهای فوق بصورت "رویه ای " می
باشند . ( XSLT زبانی تعریفی است )
نکته چهارم: در تمام فایل های XSL ، می بایست XSL namespace مشخص گردد. بدین ترتیب پارسر از نوع نسخه XSLT آگاهی پیدا خواهد کرد
. برای مشخص نمودن namespace ، عموما" از عبارت زیر استفاده می گردد. با معرفی namespace مربوطه ، می توان یک XSLT را بگونه ای طراحی و
پیاده سازی کرد که هم با نسخه های قبلی و هم با نسخه های بعدی ، سازگار باشد .
تکنولوژی XSL ، از CSS)Cascading
Style Sheets) اقتباس شده است . CSS از یک Stylesheet بمنظور فرمت یک فایل HTML استفاده می نماید .XSL و CSS در موارد متعددی با
یکدیگر تفاوت دارند. CSS ، امکان تعریف رنگ ها ، مشخص نمودن زمینه ها ، نوع فونت ها و ...
را برای فایل های مبتنی بر Html فراهم می نماید. XSL امکان تبدیل یک فایل XML را به یک فایل Html ( و یا سایر فرمت های
دلخواه نظیر متن ) فراهم می نماید. در این مقاله ده نکته مهم در رابطه با تکنولوژی
XSL بیان می گردد .
نکته اول: همزمان با ارائه تکنولوژی XML توسط کنسرسیوم وب ،
تکنولوژی XSLT)Extensible StyleSheet Language for Transformation )، برای تبدیل یک سند
به نوع دیگر ، مطرح گردید. در زمان پیاده سازی XSLT ، تکنولوژی دیگر و
مرتبط با XML با نام XPointer نیز ارائه گردید. XPointer ، مکانیزمی برای اشاره به بخش های متفاوت یک سند XML است . یکی دیگر از
تکنولوژی های مرتبط با XML ، با نام XPath مطرح و ارائه گردید. XSLT,XPointer و XPath جملگی تکنولوژی های
مبتنی بر XML می باشند .
نکته دوم: تکنولوژی XSLT ، مشابه یک زبان برنامه نویسی بوده و دارای توابع و متدهای فراوانی
است که نمونه آنها را می توان در سایر زبان های برنامه نویسی مشاهده نمود.
مثلا" XSLT دارای یک حلقه تکرار با نام for-each است .<XSL:for-each> .تکنولوژی فوق
دارای برخی امکانات خاص دیگر است که نمونه آنها در سایر زبانهای برنامه نویسی وجود
ندارد . مثلا" با استفاده از المان <XSL:script> ، می توان در هر
مکان دلخواه ، اقدام به درج اسکریپت های مورد نظر نمود. برای درج محتویات یک فایل
نیز می توان از المان <XSL:include> استفاده کرد . در صورتیکه XML را بمنزله داده ها در
نظر بگیریم ، XSL ، زبان برنامه نویسی مناسب ، بمنظور انجام عملیات دلخواه بر روی
داده ها است .
نکته سوم: با اینکه XSLT مشابه یک زبان برنامه نویسی است ولی دارای یک تفاوت اساسی با
زبانهای برنامه نویسی است . زبان XSLT مبتنی بر تمپلیت ها می باشد . با استفاده از تمپلیت ها می توان
نحوه پردازش یک المان را مشخص نمود. قوانین تمپلیت می توانند با اولویت های متفاوت
و بصورت دلخواه تعریف و استفاده گردند. XSLT یک زبان تعریفی است .
(در صورت مواجه شدن با یک الگو ، خروجی به چه صورت تولید می گردد ) . روش برنامه
نویسی در XSLT ، مشابه زبانهای VB و یا جاوا نمی باشد . زبانهای فوق بصورت "رویه ای " می
باشند . ( XSLT زبانی تعریفی است )
نکته چهارم: در تمام فایل های XSL ، می بایست XSL namespace مشخص گردد. بدین ترتیب پارسر از نوع نسخه XSLT آگاهی پیدا خواهد کرد
. برای مشخص نمودن namespace ، عموما" از عبارت زیر استفاده می گردد. با معرفی namespace مربوطه ، می توان یک XSLT را بگونه ای طراحی و
پیاده سازی کرد که هم با نسخه های قبلی و هم با نسخه های بعدی ، سازگار باشد .
درست کردن سایه توسط
نرم افزارهای گرافیکی مانند فتوشاپ یا فایروورکس کار ساده ای میباشد و احتمالا
اکثر شما طریقه انجام این کار رو بلد هستید . اما نکته اینه که تا جایی که امکانش
هست از حجم صفحات بکاهیم.
در این خود آموز روش انداختی سایه برای متون و توسط کدهای CSS رو آموزش خواهیم داد .
ابتدا از این آدرس نتیجه کار رو مشاهده کنید تا دقیقا بدونید که قرار است چه کاری
انجام دهیم : Demo
انجام این کار بسیار ساده است و در زیر توجهتون رو به اون جلب میکنم :
کاری که در حقیقت انجام میدهیم این است که توسط آدرس دهی مطلق (absolute) 2 متن که اولی نقش نوشته اصلی و دومی نقشه
سایه را برعهده خواهند گرفت با فاصله ۲px
از همدیگر قرار میدهیم .به کد زیر که در صفحه html ما نوشته خواهد شد دقت کنید :
1. <div id=“shadow”>
2. <span class=“firstlayer”>Text with shadow using CSS</span>
3. <span
class=“secondlayer”>Text with shadow using CSS</span>
4. </div>
همانطور که مشاهده میکنید یک متن ۲ بار و در قالب ۲ کلاس مختلف و تحت آیدی shadow نوشته شده اند و هیچگونه عمل خاص دیگری بر
روی متونمان انجام نداده ایم .کار اصلی ما بر روی CSS انجام خواهد پدیرفت .
کاری که انجام میدهیم این است که به تگ text
container(#shadow) آدرس دهی نسبی نسبت میدهیم اینکار باعث خواهد شد تمامی المانهایی
که در داخل تگ #shadow
استفاده خواهند شد توسط آدرس دهی مطلق وابسته به تگ #shadow بشوند نه به تگ body
در مرحله بعد به کلاسهای firstlayer
و secondlayer موقعیت دهی مطلق میکنیم با این تفاوت که secondlayer به مقدار ۲px پایینتر و به راست بیاید .
چکیده :
یک بازی کامپیوتری را روی کامپیوترتان اجرا میکنید. فعلاً کارت گرافیک شما روی اسلاتAGP سوار میشود، پردازشگر سلرون دارید و ... پس از چند ماه یا چند سال کامپیوتر جدیدی میخرید. اکنون اسلات کارت گرافیکی شما PCI Express است و یک پردازشگر 64 بیتی دارید. همان بازی را روی این کامپیوتر هم نصب و اجرامیکنید! شاید به نظر طبیعی میآید که همه چیز باید همینطور باشد. اما چگونه یک بازی روی کامپیوترهایی با تراشهها و سختافزارهای مختلف و گاه فناوری متفاوت اجرا میشود؟ APIهای گرافیکی یا همان رابطهای برنامهنویسی، بخش بزرگی از این مشکل را حل میکنند و امکانات گسترده دیگری را نیز در اختیار برنامهنویسان و توسعهدهندگان بازی و برنامههای چندرسانهای قرارمیدهند. OpenGL وDirectX، دو مجموعه API گرافیکی و صوتی هستند که برای آسانتر ساختن توسعه بازیها و نرمافزارهای چندرسانهای طراحی شدهاند.
API گرافیکی چیست؟
API درواقع بین برنامه و سختافزاری که برنامه روی آن اجرا میشود، نقش یک هماهنگکننده را دارد و مانند پلی میان سختافزار و نرمافزار ارتباط ایجادمیکند. یعنی برنامهنویس کدهایی مینویسد که دادههای گرافیکی خود را به وسیله دستورهای استانداردی به درایور API میفرستد نه مستقیماً به خود سختافزار. سپس درایوری که شرکت سازنده سختافزار تولیدکرده است، این کداستاندارد تولیدشده را به فرمت بومی و ویژهای که برای آن مدل خاص سختافزار قابل شناسایی است، ترجمه میکند.
Microsoft DirectX
شرکت مایکروسافت در سال 1995 DirectX را ساخته و توسعه دادهاست. این نرمافزار
شامل مجموعه یکپارچهای از ابزارهای برنامهنویسی است که به توسعهدهندگان امکان
میدهد انواع مختلف نرمافزارهای مالتیمدیا را روی پلتفرم ویندوز تولید کنند. DirectX به برنامهای که بر پایه آن طراحی شده امکان میدهد به آسانی
قابلیتهای سختافزار کامپیوتر را شناسایی کند و پارامترهای برنامه را با آن
هماهنگ سازد.
DirectX شامل APIهایی
است که دسترسی به بخشهای ویژهای از سختافزار مانند تراشههای شتابدهنده گرافیک
سهبعدی و کارت صوتی را میسرمیکند. این APIها کنترل توابع سطح پایین، یعنی نزدیک
به سختافزار، شامل شتابدهنده گرافیکی دو بعدی، پشتیبانی از دستگاههای ورودی
مانند دسته بازی، صفحهکلید و ماوس، و کنترل میکس و خروجی صدا را انجام میدهند.
DirectX 7.0 در
سال 1999 با شش کامپوننت عرضه شد که عبارت بودند از: Direct3D،DirectDraw
،DirectSound
،DirectPlay
،DirectInput
و DirectMusic.
در اواخر سال 2000 میلادی، DirectX 8.0 عرضه شد که در آن کامپوننتهای DirectSound و DirectMusic با هم ادغام شدند و با نام کامپوننت Direct Audio معرفی شدند.
اگر برنامه نویس وب هستید، لابد خبر دارید که این روزها همه
درباره Ajax صحبت میکنند. بعضی معتقدند Ajax یکی
از ارکان فنی موج جدیدی است که به Web 2.0 معروف شده است و انجمنها و تریبونهای آنلاین مملو از مقالات
و اظهارنظرهای مربوط بهAjax
است.
بعضی از سایتهای بزرگ مانند یاهو و
گوگل هماکنون Ajax را به خدمت گرفتهاند، انجمنها و
تریبونهای آنلاین مملو از مقالات و اظهارنظرهای مربوط بهAjax است و همزمان تلاشهای وسیعی در جریان
است تا این فناوری جدید همچنان به صورت اپن سورس باقی بماند و انحصاری نشود.
Ajax چیست؟
واژه Ajax با تلفظ <ایجکس> یا <ایژاکس> سرنام عبارت Asynchronous
JavaScript and XML و
به معنی <ترکیب نامتقارن جاوا اسکریپت و>XML است.
ماهیت صفحات وب و پروتکل HTTP به گونهای است که به طور معمول وقتی
درحال وبگردی هستیم، به ازای هر کنش و واکنش میان ما و سایتی که در حال کار با آن
هستیم، کل یک صفحه وب از نو بارگذاری و تازهسازی (refresh) میشود.
ایجکس فناوری جدیدی است که تغییر
محسوسی را در این سناریو به وجود میآورد؛ به این ترتیب که به جای بارگذاری مجدد
کل صفحه، فقط قسمتی تغییر میکند که قرار است اطلاعات جدید را به نمایش درآورد و
کلیه عملیات ارسال اطلاعات و دریافت نتایج در پشت صحنه انجام میشود. در نتیجه هیچگاه
صفحه سفید و خالی وب در فواصل کنش و واکنشهای هنگام کار با مرورگر دیده نمیشود و
احساسی مشابه تجربه کار با یک نرمافزار دسکتاپ به کاربر دست میدهد.
جادوی ایجاکس چیزی نیست جز یک فکر
بکر و آن هم ترکیب کردن جاوا اسکریپت و XML در قالب یک موجود نرمافزاری جدید.
اصطلاح Ajax را اولین بار کارشناسی از شرکت Adaptive Path به نام جسی جیمزگرت در مقالهای با عنوان <ایجکس؛
رهیافت جدیدی در برنامههای تحت وب> مطرح کرد و خیلی سریع مورد استقبال
گسترده برنامه نویسان وب در سراسر جهان قرارگرفت. اعتقاد عمومی این است که تاریخچه
بهکارگیری تکنیک مذکور به پیدایش نرمافزار Outlook
WebAccess و
استفاده از فرمان XMLHttpRequest که مایکروسافت ابداع کرده و در نرمافزار
اینترنت اکسپلور بهکار رفته است، برمیگردد. اما امروزه اغلب مرورگرهای مهم و
شناختهشده (از جمله فایرفاکس) از آن پشتیبانی میکنند و دیگر یک فناوری محدود به
اینترنت اکسپلورر نیست.
مگر میشود کامپیوتر داشته باشید و وارد اینترنت بشوید و یک دیکشنری همراهتان نباشد. کلید استارت را که بزنی یکی از آیکن هایی که خودنمایی میکند و خیلی وقت ها هم با اشاره کلید وسط موس خودش را ظاهر میکند نرم افزار بابیلون(Babylon) است.
یک نرم افزار با یک عالمه دیکشنری همه فن همه کاره. فقط کافی است این برنامه را با دیکشنری های مختلفی که در سایتش قرار داده است نصب کنید و حالا هر کلمه ای را به هر زبانی که میخواهید ترجمه کنید. اصلا سازندگان برنامه میگویند Babylon را فعال بگذار و با خیال راحت در اینترنت و در کامپیوترت گشت و گذار کن. از اینکه معنی کلمه ای را ندانی ترس نداشته باش. ما همه چیز را برای شما معنی میکنیم. جز جاسوسی، ما جاسوسی را معنی نمیکنیم بلکه عمل میکنیم.
صهیونیست ها از زمانی که اینترنت گسترش یافت و رایانهها در گوشه اتاق همه خانه ها جاخوش کرد و آدم ها با آی دی ها و آی پی ها با هم ارتباط برقرار کردند به فکر کنترل جهان افتادند. آن ها فهمیدند تکنولوژی کار آن ها را برای تسلط بر جهان راحت کردهاند.شاید برای همین است که صهیونیستها از طرفداران پروپا قرص شرکت های نرم افزاری هستند.
Babylon یکی از همان برنامههاست. یکی از برنامه هایی که صهیونیست ها عاشقش هستند. اصلا این برنامه را ساخته اند تا همه دنیا از آن به خوبی استفاده کنند. بخصوص کشورهای عربی و آسیاسی. بخصوص جوانان همین کشور خودمان.
ادامه مطلب ...
● Php چیست؟
۱) در سال ۱۹۹۴،Php ایجاد شدResmos lad forod ایجاد کننده اولیه آن بوده است. ولی در طی زمان این برنامه توسط سایر متخصصین و برنامه نویسان تکمیل گردیده و به تفکر کنونی آن درآمده است تا کنون چهار بار به صورت اساسی باز نویسی شده است در دی ماه سال ۱۳۸۰ حدود ۵ میلیون مورد استفاده متفاوت قرار گرفته و در حال حاضر نیترانی تعداد به سرعت در حال افزایش است تعداد موارد استفاده کنونی آن را می توانیم از سایت www.Php.net مشاهده نمائید.
Php برنامه ای است که محتوی آن باز نمود(open source) و استفاده کنندگان از آن می توانند نحوه کارکرد و متن برنامه را مشاهده نمود و یا تغییراتی به دلخواه انجام دهند.
Php ابتدا به معنای صفحه اصلی شخصی(personal home page) ولی اکنون با اعمال تغییراتی که جهت هماهنگی با GNU انجام پذیرفته است به معنب پردازنده فوق العاده می باشد. در مقایسه با محصولات مذکورPhp دارای قابلیت های ویژه است:
۲) قابلیتهای Php:
بزرگترین رقبای PhP در حال حاضر(GSP) jara sever pageو(ASP) و Perl FusionMicnosoft Acdive Sevver می باشد.
۳) کارایی بسیار بالا:
Php بسیار کار است به نحوی با استفاده از یک سرور ارزان قیمت می توانید روزانه به میلیون ها مراجعه کننده خدمت ارائه کنید با استفاده از ملاکهای ارائه شده توسط zend technolgies ارائه شده(www.zend.com) به لحاظ کاراییPhp رقبای خود را بسایر با ۷ پشت سر گذاشته است.
ادامه مطلب ...
شما می توانید یک ویدئوی دیجیتال را به صورت یکسری از تصاویر در نظر بگیرید . مانند یک کتاب نقاشی متحرک ، تصاویر در یک توالی سریع نشان داده می شوند تا تصور یک انیمیشن صورت گیرد . اگر تصویری دارید که ۲۴۰*۳۲۰ پیکسل دارد و در حالت ۳۲ بیتی می باشد ، اندازه این تصویر ۳۰۰KB خواهد بود زیرا : (((۳۲۰*۲۴۰)*۳۲bit/۸bit)byte/۱۰۲۴byte)=۳۲۰KBتصور کنید که اگر ویدیوی دیجیتال دارید که با نرخ ۲۴ فریم بر هر واحد ثانیه اجرا می شود و ۵ ثانیه از آن شامل ۱۲۰=۲۴*۵ تصویر می شود . لذا اندازه آن KB ۳۶۰۰۰=۱۲۰*۳۰۰ یا تقریبا ۳۵MB می شود . همه این حجم مربوط به پنج ثانیه از ویدیویی ربع صفحه ای می باشد ! .رمز کار ویدیوی دیجیتال این است که هر تصویر را فشرده می سازد تا این اندازه فایل را پایین بیاورد . همچنین تصاویر متوالی را فشرده می سازد تا معین کند آیا نیاز به ذخیره همه داده ها برای تصویر می باشد یا خیر . اگر یک تصویر ۹۰% با تصویر قبلی یکسان باشد ، تنها ۱۰% که در آن اختلاف وجود دارد مورد نیاز می باشد .
این نوع از فشرده سازی را فشرده سازی وابسته به زمان (Temporal) یا فشرده سازی تغییر اختلاف نامیده می شود . این تکنیک به جای خود تصاویر ، تغییرات میان تصاویر را ضبط می کند . این شیوه برای بعضی موارد خوب عمل می کندهمانند زمانی که تصویر سر یک انسان در حال صحبت با پس زمینه ایستا دارد . اما این شیوه در حالتی که یک تصویر مدام در حال جابه جایی و تغییر می باشد ، مناسب نیست .فشرده سازی به مکان تکنیکی وابسته است که به خود تصاویر نگاه می کند . این روش سعی در تشخیص جریان رنگ ها دارد . به عنوان نمونه ، این تکنیک یک تصویر را از چپ به راست اسکن می کند و سطر هایی از پیکسل هایی را که رنگ یکسانی دارند به عنوان یک قطعه منفرد از داده تشخیص می دهد .
بنابراین ، تصویری که یک رنگ پس زمینه سفید یکدست دارد ، با به کار گیری این الگوریتم به خوبی فشرده می شود .
ادامه مطلب ...
شرکت مایکروسافت که یکی از بزرگترین شرکتهای موجود در زمینه نرمافزار و سختافزارهای کامپیوتری است پس از ارائه Windows XP و موفقیت در اجرای آن پروژه، اقدام به عرضه ویندوز Vista نمود که البته در اجرا و سرویسدهی آن با مشکلات کیفی بسیاری مواجه گشت. این شرکت پس از شکست در پروژه Vista با ارائه ویندوز ۷ که از لحاظ سیستمی و گرافیکی بسیار بهتر از Vista عمل نمود مجددا نبض بازارهای جهانی را در اختیار گرفت.
ویندوز Vista به سرعت جای خود را به ویندوز ۷ داد و این نرمافزار توانست بسیاری از حفرههای ویندوز Vista را پوشانده و عملکرد قابل قبولی داشته باشد. اتفاق جالبی که در این اواخر در این شرکت بزرگ افتاده است این است که با وجود اینکه ویندوز ۷ کار خود را در بازار جهانی به تازگی شروع کرده است با این حال پروژه جدیدی به نام ویندوز ۸ بر سر زبانها افتاده است، البته خالی از لطف نیست بدانیم که این پروژه قرار است در سال ۲۰۱۲ عرضه گردد. مطلبی که قرار است به آن بپردازیم این است که با وجود این که شرکت مایکروسافت تمام سعی خود را بر سری ماندن این پروژه دارد، یکسری اطلاعات جالب موجود است که آنها را بیان خواهیم کرد.
● ۸ موردی که نیاز است درباره ویندوز ۸ بدانیم
ما مطالبی را که قبلا در مورد ویندوز ۸ می دانستیم را جمعآوری کرده و به این نتیجه رسیدیم که تعجبی ندارد که شرکت مایکروسافت از مدتی قبل بر روی ویندوز ۸ کار میکرده است. البته این پروژه ابتدا یک طرح کلی بوده که در همین بهار تبدیل به بحثهای عمیقتر و جدیتری شده است. اوایل ماه اکتبر تیم Windows از شرکت مایکروسافت سناریوهای کلیدی را در این مورد به پایان رسانده است. البته این تصمیمگیری به خاطر نارضایتی از ویندوز ۷ نیست؛ بلکه همیشه شرکت مایکروسافت به محض این که برایش مشخص شود که چیزی قرار است محصولش را تبدیل به نسخه غیرپیشرفته کند، شروع به نقشه کشیدن درباره نسخه جدیدتر و کاملتر میکند.
از این مرحله به بعد هیچگونه اطلاعات رسمیای وجود ندارد و تا یک سال یا بیشتر هم وجود نخواهد داشت. ولی چیزهایی وجود دارند که ما میدانیم.
بهتر است این ۸ مورد را بیان و بررسی کنیم:
۱) تاریخ انتشار ویندوز ۸ اواخر سال ۲۰۱۱ یا اوایل ۲۰۱۲ است.
این تاریخ ۲ الی ۳ سال بعد از ارائه ویندوز ۷ است؛ بدون در نظر گرفتن اشتباه Vista از طرف شرکت مایکروسافت، این زمان در مورد انتشار Windowsها زمان معمولی است و این با تاریخ ۲۰۱۲ جور در میآید. البته این تا زمانی است که Steven Sinofsky ، رئیس تیم Windows میگوید که نمیخواهد زیر قولش بزند و پروژه ویندوز ۸ را زودتر از موعد آن فاش کند، احتمالا مایکروسافت تاریخ دیرتری اعلام خواهد کرد و زودتر محصول خود را تحویل بازار میدهد.
ادامه مطلب ...
مهمترین تفاوت میان http با https امنیت و حفظ اطلاعات مربوط به شماست.
HTTP مخفف شده HyperText Transport Protocol است
که به زبان ساده یک پروتکل (یک زبان) جهت رد و بدل اطلاعات میان سرور و کاربر است.
لغت S است
که تفاوت میان HTTP و HTTPS را
ایجاد می کند. لغت
S مخفف کلمه Secure به معنی امن است.
در
موقع ورود به وب سایتها، به طور معمول عبارت //:http در جلوی آدرس سایت ظاهر میشود.
این بدین معناست که شما در حال بررسی سایت با استفاده از زبان معمول غیر امن هستید.
به
زبان دیگر یعنی ممکن است شخص سومی (در اینجا شخص هر چیزی معنی میدهد، مانند
برنامه کامپیوتری - هکر - …) در حال ثبت اطلاعات ارسال رد و بدل شده شما با وب
سایتی که در آن حضور دارید، باشد.
در
صورت پر کردن فرمی در وب سایت، شخصی ممکن است به اطلاعات وارد شده بوسیله شما
دسترسی پیدا کند. به این دلیل است که هرگز نباید اطلاعات کارتهای اعتباری
اینترنتی خود را از پروتکل //:http در سایت وارد کنید.
اما
در صورت شروع شدن نام وب سایت با //: https، این بدین معناست که کامپیوتر شما در حال رد و بدل کردن اطلاعات
با سایت با زبانی است که شخص دیگری قادر به استفاده از آن نیست.
در اینجا چند نکته قابل تامل است:
1) در //:https اطلاعات ابتدا به کد تبدیل
شده و به سرور ارسال میگردد. سپس این کد در سرور رمز گشایی شده و به زبان قابل
فهم بر میگردد. این کار مقداری زمان بر بوده و بنابراین سرعت //:https از
سرعت
//:http کمتر است.
2) تعداد از شرکتهای امنیتی مانند Verisign و Goddady این سرویس را ارائه میدهند
که جهت تبدیل اطلاعات سروری که شما به آن متصل شدهاید به این سرور ها مراجعه میکند.
3) بعد از وارد شدن با پروتکل //:https، اطلاعاتی در رابطه با امنیت اعمال شده در سایت و گروه ارائه
دهنده این امنیت نمایش داده میشود. این اطلاعات معمولا ( در اکثر مرورگر ها )
بصورت قفلی در پایین صفحه موجود بوده و بعد ازکلیک بر روی آن این اطلاعات را
مشاهده خواهید کرد.
4) در هنگام ورود به این سایتها حتما به اطلاعات امنیتی توجه
کنید. ممکن است امنیت در کار نبوده و همه اینها با برنامه نویسی سادهای برای شما
نمایش داده شود.
5) جهت داشتن //:https هزینه ای ماهانه باید پرداخت
گردد که بر اساس سرعت آن (۱۲۸kb یا
۲۶۵kb یا …) متفاوت است. هر چه سرعت بیشتر، صاحب سرور
باید هزینه بیشتری پرداخت کند.
6) پروتکل //:https معمولاً برای بانکها، ایجاد
حساب کاربری و ورودکاربری به پورتالها - سرویس دهندهها پیغام الکترونیکی - ..،
خریداینترنتی و فروشگاههای اینترنتی، ورود به صفحات با اطلاعات سری و مهم وغیره
استفاده میشود.
مقدمه
شاید برای شما هم این سؤال پیش آمده باشد که چه تغییر مهمی در UML رخ داده است که پس از UML 2.0، UML 1.5 عرضه شد؟ آیا اضافه شدن دیاگرامهای جدید (مثل Timing Diagram) یا بهبود دیاگرامهای موجود (مانند افزودن امکانات بیشتر به Sequence Diagram ) موجب این ارتقاء قابل توجه شده است؟ حقیقت این است که آنچه که موجب این ارتقاء نسخه قابل توجه از 1 به 2 شده است، فراتر از این جزئیات است. آنچه که تولید مدلگرا (Model Driven Development) نامیده میشود، که بر پایه سطح تجرد بالاتر و استفادة بیشتری از تولید خودکار کد نسبت به روشهای سنتی قرار دارد، اثر قابل توجه خود در بهبود کیفیت نرمافزار و بهرهوری تولید نشان داده است. از آنجاییکه نقش زبان مدلسازی برای موفقیت MDD بسیار مهم است، یک تجدید نظر عمده در زبان استاندارد UML انجام شده است که منجر به عرضه UML 2.0 گردیده است. درعین حال که چندین قابلیت جدید مدلسازی اضافه شده است – مانند قابلیت بیان دقیقتر معماری نرمافزار - خصوصیت غالب این بازبینی عمده، زیاد کرد دقچت قابلیت تعریف زبان است که سطح بالاتری از خودکارسازی را فراهم میکند. در ادامه شرح خواهیم داد که UML2.0 چگونه به این موارد دست یافته است و سایر جنبههای مهم آنرا نیز بیان خواهیم کرد. همانگونه که میدانید UML بوسیله تولیدکنندگان بزرگ ابزارهای مدلسازی پذیرفته و پشتیبانی میشود، و بصورت یک بخش ضروری از دانش مهندسی نرمافزار درآمده است و در دانشگاهها نیز تدریس میشود. همچنین نقش مهمی در مدلسازی نرمافزارهای پیچیده ایفا میکند. اما با وجود همه این مزایا همچنان مقاومتهایی در برابر استفاده از UML وجود دارد. دلایل زیادی برای این وضعیت وجود دارد، لکن یکی از مهمترین آنها این است که مدلهای نرمافزار ممکن است در بعضی موارد بسیار نادقیق باشند و ارزش کاربردی هر مدلی با میزان دقت و صحت آن تناسب مستقیم دارد. چنانچه شما نتوانید به یک مدل از یک سیستم نرمافزار اعتماد کنید، بدتر از حالتی است که مدلی وجود نداشته باشد، زیرا ممکن است منجر به تصمیمگیری غلط شما شود. بنابراین بهترین راهحل افزایش ارزش مدلهای نرمافزاری کم کردن فاصلة میان آنها و سیستمی است که آنرا مدل کردهاند. جالب است بدانید - همانطور که در ادامه بیان خواهیم کرد- در مهندسی نرمافزار بیش از سایر رشتههای مهندسی این کاهش فاصله امکانپذیر است.
دانلود مقاله